Paolo Grasselli: l’ironia è di casa
a cura di Annamaria Cassani
“E se si facesse in un altro modo, cosa accadrebbe?”
“Parlando con i designer è spesso emersa una forte attenzione al potere narrativo degli oggetti. È ormai acquisita l’idea che il prodotto sia un mezzo di comunicazione, prima che uno strumento che risolve funzioni. La fabbricazione, la forma, i materiali e tutti gli aspetti di un progetto sono scelti con cura per raggiungere obiettivi prima di tutto comunicativi. È chiara la tendenza ad andare verso un design semiotico, in cui il risultato sono narrazioni e messaggi”.
Si tratta di uno stralcio tratto dal libro “Design liquido” di Tommaso Bovo (2022), una considerazione dell’autore nata dopo aver intervistato 18 designer contemporanei.
Giunta alla mia venticinquesima conversazione con architetti, interior e product designer, non posso che sottoscrivere quanto espresso da Bovo, con la consapevolezza che nessuna analisi è per sempre ma rappresenta la fotografia del momento.
Il lavoro di Paolo Grasselli si inserisce all’interno di questo territorio dai confini labili e permeabili senza, tuttavia, lasciarsi sedurre dalle contaminazioni provenienti da altri mondi.
Per quanto pericolose e limitanti siano le definizioni, si potrebbe parlare per Grasselli di “design evocativo”?
Certamente il designer emiliano non si limita a creare oggetti funzionali ed esteticamente accattivanti: ogni suo progetto è un invito a guardare oltre, a scoprire significati nascosti e stratificati che permettono più livelli di lettura ed invitano ad entrare in un dialogo personale con l’oggetto.
Non cerca (quasi) mai di imporsi, ma di stimolare connessioni autentiche con l’utente attraverso un design che suggerisce, più che dichiarare.
A.C.
Paolo, ricordi un momento preciso in cui hai capito che quella del designer sarebbe stata la tua professione? È stata una sorta di “fulminazione sulla via di Damasco” o una passione fattasi strada poco alla volta?
P.G.
Il mio interesse per il design è nato quasi per caso durante l’ultimo anno di scuole superiori, quando un docente dell’Istituto Superiore per le Industrie Artistiche (ISIA) di Firenze tenne una lezione che catturò immediatamente la mia attenzione.
Fino a quel momento non avevo un’idea chiara di cosa fosse il design, ma quell’incontro accese in me una curiosità che mi spinse a tentare la prova di ammissione all’ISIA, nonostante le poche speranze dovute all’elevata selettività del test: solo 20 posti disponibili per 180 candidati. Con mia grande soddisfazione, superai la prova e intrapresi un percorso di studi guidato da figure straordinarie come Jonathan De Pas ed Enzo Mari.
Non nego che, accanto ai momenti di grande entusiasmo, ho vissuto fasi di dubbi e incertezze sulla mia reale capacità di affrontare le sfide di quella che sarebbe poi diventata la mia professione.
Tuttavia, l’atmosfera che si respirava allora nell’istituto mi ha fornito una solida base su cui ho impostato la mia crescita.
In quegli anni, l’ISIA di Firenze era un autentico laboratorio creativo: l’obbligo di frequenza e la necessità di completare gli esami entro l’anno accademico richiedevano un impegno totale e io passavo intere giornate nella struttura, immerso in un clima di lavoro intenso e stimolante.
Inoltre, l’istituto offriva l’opportunità di entrare in contatto con università di design di tutto il mondo, favorendo uno scambio continuo di idee, culture e metodologie.

A.C.
Come sono stati i tuoi esordi professionali? Ho letto sul tuo sito web della grande soddisfazione per essere stato compreso nel volume “il mondo di poggi” (2022) -accanto alle opere storiche di Albini, Zanuso e Magistretti – per il tavolo T86 che ha segnato l’inizio dell’attività del tuo Studio ed entrato nella produzione di serie della celeberrima azienda pavese.
P.G.
Mi ero da poco diplomato quando, insieme ad altri giovani designer, presentai alcuni progetti alla ditta Poggi. Pur essendo famosa per le collaborazioni con grandi Maestri del design italiano, l’azienda era aperta anche alle nuove proposte che venivano selezionate con molto rigore dal titolare, Roberto Poggi.
Alla fine, del gruppo iniziale fui l’unico a continuare e ad insistere con le mie idee fino a quando il tavolo T86 superò la fase della prototipazione e venne messo in produzione. Ricordo anche di aver progettato un appendiabiti, un elemento che Poggi, insieme ad un tavolo, richiedeva come parte di un test iniziale per ogni giovane designer: si trattava di un vero e proprio “rituale di ingresso” e solo chi superava questa prova poteva essere accolto nella sua “corte”. Tuttavia, più che il successo del tavolo in sé, ciò che mi ha positivamente influenzato è stato il rapporto personale con Roberto Poggi e l’atmosfera unica della sua azienda.
Era una realtà piccola, quasi familiare: quando raggiungevo la sede venivo accolto direttamente da lui e dalla segretaria e passavo interi pomeriggi a parlare, osservare schizzi e prototipi, ad ascoltare i suoi racconti. Roberto condivideva aneddoti sui grandi nomi del design come Albini, Magistretti, Zanuso, mostrando schizzi e disegni: era un mondo unico, dove tutto ruotava intorno alla relazione diretta tra produttore e designer.
Poggi aveva una visione altissima del design, lo considerava come un’espressione dell’intelletto umano e detestava l’influenza dei “bottegai” — così chiamava agenti e distributori — trovando inconcepibile che, per sottomettersi alle leggi del mercato, potessero indicare a un designer cosa dovesse progettare.
Questa visione, così in contrasto con l’approccio commerciale di oggi, ha lasciato un’impronta profonda sul mio modo di interpretare il design.




A.C.
Sempre agli inizi della tua carriera professionale hai partecipato all’avvio dell’Università del Progetto di Reggio Emilia, fondata nel 1989 e poi chiusa nel 2004: un progetto molto interessante, probabilmente unico nel suo genere, per l’impostazione data dai fondatori, Giulio Bizzarri, Paolo Bettini e Gian Franco Gasparini. Che tipo di esperienza è stata per te?
P.G.
Negli anni ’90, lavorare presso l’Università del Progetto di Reggio Emilia significava immergersi in un ambiente ricco di stimoli culturali e intellettuali, popolato da figure di grande rilievo. Tra queste spiccavano, solo per citarne alcuni, Luigi Ghirri, fotografo di fama internazionale, Danilo Donati, scenografo dei più grandi registi italiani, Antonio Caronia, importante critico letterario nell’ambito della fantascienza.
Era un contesto straordinario in cui la progettazione -orientata verso le professioni del design, della grafica e della comunicazione- veniva affrontata da prospettive innovative e multidisciplinari, intrecciando letteratura, cinema e fotografia. Questo approccio non convenzionale ha avuto un impatto profondo sul mio modo di concepire il design, portandomi a sviluppare una metodologia di ricerca e progettazione meno tradizionali.
A.C.
Nella prefazione al libro su Mario Mazzer “THINKING about THINGS “(2001), Andrea Branzi scrive “Bisogna imparare a guardare al design e ai designer, come a parti organiche di sistemi produttivi, e come a segmenti espressivi di territori imprenditoriali”. Ti ci riconosci in questa definizione?
P.G.
Mi riconosco nella definizione di Andrea Branzi solo in linea teorica perché, nella pratica, molte aziende faticano ancora a percepire e ad accogliere il designer come parte integrante della struttura produttiva: troppo spesso viene visto solo come “colui che fornisce un disegno”, senza instaurare un vero e proprio rapporto di collaborazione che lo coinvolga in tutte le fasi del processo di sviluppo del prodotto.
È una questione, a mio avviso, di mentalità aziendale. In questo settore, l’imprenditore, per sua natura, deve occuparsi di costi, produzione materiale, distribuzione e vendita, elementi che richiedono certezze e strategie consolidate.
Il designer, invece, lavora con l’idea di qualcosa che ancora non esiste, con un processo di ricerca e sperimentazione che, per definizione, è incerto.
Questo genera un’inevitabile tensione: il produttore cerca sicurezze, mentre il design è un atto di innovazione che sfida l’abitudine. Per questo, è essenziale che l’azienda sia disposta a superare il proprio timore del nuovo e a integrare il designer in tutte le fasi del processo, dal concept fino alla produzione e alla commercializzazione: quando questa collaborazione avviene in modo organico, i risultati -positivi – sono evidenti.




A.C.
Approfondiamo ulteriormente l’argomento del rapporto tra aziende e designer: sulla base di quanto hai detto prima e senza pensare di fare classifiche o torti a qualcuno, puoi raccontarci un paio di esperienze particolarmente positive?
P.G.
Di recente, ho iniziato una collaborazione con Twils che mi ha dato l’opportunità di partecipare attivamente allo sviluppo dei loro prodotti – letti tessili e divani – seguendo un processo ben strutturato: l’azienda partiva dall’individuazione di un bisogno concreto, io elaboravo una serie di proposte progettuali e, insieme, analizzavamo le soluzioni migliori. Ogni opzione veniva valutata non solo in termini di estetica e funzionalità, ma anche considerando aspetti fondamentali come le capacità produttive, la logistica e le esigenze del mercato.
Io penso che debba essere proprio questo il rapporto ideale tra aziende e designer ma, purtroppo, non sempre si verifica.
Spesso la collaborazione si riduce a una semplice commissione: il designer propone un progetto, l’azienda decide se svilupparlo o meno e, in caso positivo, lo realizza autonomamente.
Tuttavia, questo approccio si rivela rischioso e poco efficace. Molte aziende che hanno avuto esperienze negative con i designer probabilmente si sono limitate ad acquistare idee, senza coinvolgerli realmente nel processo di sviluppo. Il risultato? Prodotti che non soddisfano le reali necessità del mercato, investimenti non redditizi e, inevitabilmente, una crescente diffidenza nei confronti della professione.
Quando ho iniziato a collaborare con Mopita ho trovato un ambiente scettico: esperienze negative maturate in anni precedenti avevano lasciato l’azienda con l’impressione che il concetto di “design” fosse qualcosa di estremamente astratto.
Con il tempo, lavorando insieme in un’ottica più strategica, siamo riusciti a costruire un rapporto solido e proficuo, creando prodotti che hanno dato una nuova identità all’azienda e portato successi commerciali.
Questa esperienza conferma che il design non può essere ridotto a un semplice esercizio estetico che si esaurisce in una decina di disegni, ma deve essere un processo strutturato e condiviso.




A.C.
Restiamo sempre sul tema del rapporto designer/azienda. Sul sito aziendale di MODO LUCE ho contato 61 collezioni di lampade di cui un quarto portano la tua firma. Parliamo di questa collaborazione?
P.G.
La collaborazione con MODO LUCE è nata più di 20 anni fa, grazie ad un amico che mi ha presentato al titolare, un uomo dalla personalità “decisionista” che aveva il desiderio di espandere l’azienda -finora limitata alla sola produzione di paralumi in tessuto – e che ha trovato un’accoppiata perfetta con la mia voglia di progettare lampade.
Uno dei primi progetti che abbiamo sviluppato insieme è stato “Striscia”, una lampada che non è più in produzione ma che, con l’utilizzo di PVC elettrosaldato, aveva rappresentato, per l’epoca, un interessante esperimento.
Successivamente abbiamo realizzato “Disco Volante”, che ha avuto un grande successo sul mercato. È stato un progetto ambizioso perché ai tempi non esistevano ancora le tecnologie LED avanzate come le strip o le piastre: nonostante le limitazioni, siamo riusciti a ottenere una lampada di soli 10 cm di altezza con un sistema di illuminazione interno innovativo.
La collaborazione con MODO LUCE è tuttora solida e gratificante: alcuni progetti nascono da mie intuizioni, altri dalle richieste del titolare ma spesso sviluppiamo le idee insieme: è il tipico caso di un’azienda e di un designer che crescono insieme, instaurando un’ottima sinergia professionale.



A.C.
Mi sembra di poter dire, senza rischiare di incorrere in una smentita, che uno dei fil rouge della tua produzione sia l’ironia -che nello specifico io intendo come un mix di creatività, senso critico e umorismo- utilizzata per sfidare le convenzioni e provocare nuove riflessioni sul significato degli oggetti di uso quotidiano. Mi riferisco ad esempio ai taglieri da cucina che hai disegnato per Mopita, al vaso “bidimensionale” disegnato per Alessi, fino ad arrivare a “BAD CHEESE”, una grattugia molto, molto particolare! Approfondiamo?
P.G.
Mi riconosco pienamente in questa interpretazione del mio lavoro e, anzi, mi fa molto piacere che venga colto questo fil rouge.
Uno dei miei timori è sempre stato quello di non riuscire a essere riconoscibile come designer, non tanto per uno stile estetico specifico, quanto per un approccio concettuale coerente che rappresenti il vero motore della mia visione progettuale.
Mi piace creare oggetti che offrano più livelli di lettura. Inizialmente, l’osservatore percepisce qualcosa di familiare, un elemento che lo mette a suo agio.
Successivamente, approfondendo, emergono significati più stratificati, che possono rimandare a riferimenti culturali, storici o simbolici.
Per chi conosce questi riferimenti, l’esperienza si arricchisce ulteriormente, ma anche chi non li possiede intuisce che dietro l’oggetto c’è una profondità superiore, una narrazione sottile che invita alla scoperta.
Un esempio significativo di questo approccio è la collezione di taglieri “Mezzopieno” che ho disegnato per Mopita.
Tradizionalmente, il tagliere è un oggetto pratico che, una volta inutilizzato, viene riposto e nascosto.
Ho deciso di capovolgere questa logica e immaginarlo come un elemento che conservasse valore estetico anche al di fuori del suo uso quotidiano, tanto da poter essere lasciato in bella vista.
Mi sono ispirato alle bottiglie, spesso visibili in cucina, ma non a delle bottiglie qualsiasi: il riferimento specifico sono state le creazioni in vetro di Tapio Wirkkala per Venini negli anni ’60, celebri per la loro eleganza e per il contrasto cromatico tra la parte superiore e quella inferiore.
Nel mio progetto, questa suddivisione si traduce nel contrasto tra il legno del tagliere e il manico sagomato, creando un equilibrio tra pieno e vuoto, tra funzionalità ed estetica.
Anche il “Vaso” progettato per Alessi segue un principio simile.
Ho lavorato sull’idea dell’archetipo: il classico vaso come lo disegnerebbe un bambino, ridotto alla sua forma più essenziale.
Tuttavia, non si tratta di un vaso tradizionale: dietro la sagoma lineare si nasconde una mezza bottiglia di plastica, che diventa il vero contenitore.
Questo gioco tra apparenza e funzione ribalta le aspettative iniziali, introducendo un livello concettuale che va oltre la semplicità dell’immagine. Dietro quell’apparente semplicità, oltretutto, c’è stato un lungo lavoro di ricerca sulla forma, finalizzato a ottenere un risultato che fosse insieme funzionale ed evocativo.

A.C.
Parliamo di BAD CHEESE che hai disegnato per Mopita?
P.G.
L’azienda mi aveva chiesto di progettare una grattugia e, tra le tante, mi è venuta l’idea di disegnare un oggetto ispirato alla contaminazione tra mondi diversi, partendo da questa riflessione: siamo proprio sicuri che debba essere il formaggio a muoversi sull’utensile? Sarebbe altrettanto funzionale (magari migliorativo?) invertire le azioni?
E così ho progettato un oggetto ergonomico ispirandomi al tirapugni, che pur nascendo per un altro scopo, permette una presa eccezionale grazie alla forma che accoglie comodamente le dita della mano.
Ho voluto unire mondi contrastanti, come ha fatto Philippe Starck con le lampade GunS disegnate per Flos, in cui combina la funzione con elementi riconoscibili e provocatori.
Realizzata in acciaio lucido Bad Cheese è un oggetto prezioso e allo stesso tempo funzionale, ironico e di grande impatto estetico. Si inserisce perfettamente nella cucina moderna, che ormai è un mondo di tendenze e mode, influenzato anche da noti programmi televisivi.
Per un certo periodo Bad Cheese è stata in vendita anche presso il bookshop del Guggenheim di Venezia


A.C.
In un articolo sul numero dell’ottobre scorso di DECOR ITALIA, Amelia Pegori, presidente e art director di SABA ITALIA, parla di “sguardo delle donne che riesce ad andare oltre, a trovare significati diversi e a diffondere una cultura del fare insieme”. Hai sentito questo “spirito” nel lavorare con il team – la cui prima linea è composta soprattutto da donne – per le tue collezioni?
P.G.
Ho percepito questa sensibilità soprattutto attraverso Amelia Pegorin, autentica anima di SABA ITALIA: è lei che incarna e trasmette la visione dell’azienda: è il riflesso della sua personalità e del suo modo di intendere il design.
Questa impronta si avverte non solo nei prodotti, ma anche nel rapporto, che definirei quasi “d’altri tempi” che Amelia instaura con i designer: basti pensare che il mio incontro di presentazione in azienda, che normalmente non dura più di un’ora, si è esteso dal mattino fin quasi all’orario di cena.
È stato un confronto in cui si è parlato non solo di design ma anche di letteratura, cinema, filosofia e mi ha fatto subito comprendere il valore attribuito al dialogo e alla condivisione delle idee con i collaboratori.
Il contributo di Amelia Pegorin è stato decisivo per i prodotti che abbiamo sviluppato insieme, dalla scelta dei tessuti, agli abbinamenti cromatici e alla definizione dei dettagli, frutto della sua sensibilità ed esperienza.


A.C.
Molto spesso per i tuoi lavori trai ispirazione da elementi che appartengono al quotidiano o ad ambiti specifici intervenendo su di essi con un’operazione simile ad una “decontestualizzazione”: la tipica panchina presente nelle stazioni ferroviarie diventa una seduta imbottita per interni), la conformazione fisica del marabù ha suggerito il concept per un’omonima seduta, … Che direzione seguono queste suggestioni? Sono intuizioni che derivano estemporaneamente dall’osservazione della realtà quotidiana o sono espressione di un moto interiore cui sovrapponi una ricerca di forme e significati in ciò che ti circonda?
P.G.
È un mix di entrambe le cose. Ad esempio, l’intuizione che mi ha guidato nella progettazione di Pan Flute – una panchetta per ambienti domestici commissionata da Saba Italia – affonda e sue radici nella memoria: durante i miei studi a Firenze, ho spesso viaggiato in treno e trascorso del tempo nelle stazioni ferroviarie, seduto sulle caratteristiche panchine da cui ho tratto ispirazione.
Non si tratta di operare un’analisi metodica e dettagliata dell’esistente, ma di un processo spontaneo in cui esperienze vissute si stratificano, si dimenticano e riaffiorano per creare qualcosa di nuovo.
Per questo considero fondamentale la conoscenza storica del design. Oggi spesso si vedono prodotti presentati come innovativi, ma chi possiede una solida conoscenza del design dagli anni ’50 in poi riconosce che molto (tutto) è già stato esplorato.
Lo stesso approccio ha guidato la nascita della poltroncina Marabù.

A.C.
Parliamo, quindi, della poltroncina Marabù che hai disegnato per Ditre: il riferimento al volatile africano è dovuto al contrasto tra la sua massa corporea e le esili zampe che la sostengono?
P.G.
Certamente per Marabù il contrasto principale risiede tra il peso visivo della seduta e la leggerezza della struttura che la sostiene, tuttavia, l’idea alla base non si limita a questo: nasce soprattutto dal desiderio di rompere il paradigma tradizionale della composizione.
Di solito, i supporti verticali delle sedute con struttura in tubolare d’acciaio delineano alla base una curvatura posteriore: è questa la configurazione cui siamo abituati quando pensiamo a sedie o poltrone di questo tipo.
Con Marabù, ho deciso di capovolgere completamente questa logica, portando la curvatura davanti. Questo cambio ha generato un effetto spiazzante, tanto che, durante lo sviluppo dei primi prototipi, in azienda pensavano che avessi fatto un errore di progettazione!
In realtà, è stato proprio questo “errore intenzionale” ad aver conferito al prodotto un’identità innovativa e originale, pur restando ancorato a tecniche e materiali tradizionali.
Il mio approccio si è basato sull’osservazione dell’oggetto da una diversa prospettiva e chiedendomi: “Perché deve essere sempre così? E se si facesse in un altro modo?“
A.C.
Una curiosità che nasce dalla tua risposta precedente che spiega il concept sotteso alla poltroncina Marabù: non credi che un prodotto di design meriti una comunicazione più dettagliata, che sappia raccontare le intenzioni e le sperimentazioni alla base del progetto? Questo permetterebbe di conferire maggior valore aggiunto, aiutando le persone a comprendere che ciò che stanno acquistando — a un costo non propriamente “popolare” — non è solo una seduta con un’estetica accattivante, ma un vero e proprio progetto, un’idea, una visione.
Anche le opere d’arte, pur non avendo sempre bisogno di spiegazioni per essere apprezzate, vengono spesso comprese meglio quando le intenzioni dell’artista sono rese note. Non pensi che lo stesso principio possa valere anche per il design e che accompagnare l’oggetto con una narrazione ne possa aumentare il fascino?
P.G.
È un tema su cui rifletto spesso, perché credo che una narrazione accurata renda il design più apprezzabile.
Mi sforzo sempre, insieme alle aziende, di creare presentazioni approfondite che raccontino il progetto in tutte le sue sfaccettature: le intenzioni, le sperimentazioni e il pensiero creativo che lo ha ispirato.
Tuttavia, il risultato finale si traduce quasi sempre in una didascalia che spostano l’attenzione esclusivamente sugli aspetti commerciali, come i materiali, la funzionalità o la sfoderabilità nel caso degli imbottiti.
Questo approccio finisce per relegare in secondo piano l’anima poetica e creativa che sta alla base del progetto, privandolo della narrazione che meriterebbe.
A.C.
Sulla quarta di copertina del libro scritto dalla cronista Marisa Fumagalli “Te lo do io il design. Storie di evitabile follia” (Rubbettino, 2024) si legge: “Se un oggetto è concepito per essere guardato, chi lo crea può sbizzarrirsi quanto vuole. Ma se l’oggetto va oltre l’estetica e ha una funzione, la forma deve tenere assolutamente conto dello scopo, cioè l’uso”.
Perché, ancora, a distanza di 130 anni dalla prima enunciazione del principio “form follows function” qualcuno estraneo al mondo del design ha sentito l’esigenza di ribadirlo? Esiste una sorta di “bad design” che influenza/offusca la percezione del pubblico?
P.G.
Assolutamente sì: oggi il termine design è diventato estremamente diffuso, invadendo ambiti che fino a pochi anni fa ne erano estranei.
Così, visitando esposizioni prestigiose, ci si può imbattere in oggetti dal significato poco chiaro, privi di uno scopo o di una funzione concreta: questa tendenza finisce per alterare il significato autentico del design.
Una decina di anni fa, Umberto Eco, durante la consegna di una laurea honoris causa, osservava come “i social danno diritto di parola a legioni di imbecilli”, consentendo loro di esprimere opinioni che un tempo restavano confinate a contesti ristretti, come la chiacchiera da bar.
Qualcosa di simile sta accadendo nel mondo del design: chiunque può improvvisarsi designer, saturando il mercato con oggetti tanto costosi quanto inutili, che ottengono visibilità su riviste e media, rafforzando nel pubblico l’idea che il design sia sinonimo di un’originalità estrema fine a se stessa e contribuendo a un progressivo svuotamento del suo valore autentico.
Negli anni ’50 e ’60, il design era portatore di un forte senso etico: i progettisti lavoravano per creare oggetti capaci di migliorare la vita quotidiana, unendo estetica e funzionalità. Sebbene i costi potessero limitarne l’accessibilità, quei prodotti rappresentavano un perfetto equilibrio tra bellezza e utilità.
Oggi, invece, il termine ‘design’ viene attribuito a qualsiasi creazione originale, complici anche alcune aziende che propongono oggetti ‘eccessivi’ con l’unico scopo di catturare attenzione.
Sia bene chiaro, però, che io non sono contrario alla decorazione, quando non scade in manierismo: forma e funzione possano dialogare anche senza un rigore di stampo razionalista ed è quello che ho cercato di ottenere, ad esempio, con “Ercolina” e “Bad Cheese”.
Penso che per preservare l’integrità della professione e la percezione che ne deriva, sia fondamentale mantenere una chiara distinzione tra i diversi ambiti -design, arte, moda – rispettando le peculiarità di ciascuno di essi.

A.C.
A proposito di Ercolina, riporto quanto scritto sulla tua chaise longue sul sito web di Kenney & Co, un negozio online che vende mobili di design vintage e contemporanei: “Scultura epicamente bella che per puro caso è una chaise longue fantastica”. Parliamo della genesi di questo oggetto che ha indubbiamente caratteristiche molto particolari (uniche?), disegnato 20 anni fa per BRF e rieditato nel 2024 da NOBI?
P.G.
Ercolina è un oggetto scultoreo, apparentemente non funzionale, ma in realtà estremamente comodo come chaise longue: ogni curva e ogni linea sono il risultato di un processo accurato di progettazione e prototipazione, che ha richiesto numerosi tentativi per arrivare all’estetica desiderata.
Il concetto di “forma e funzione” qui è interpretato in modo innovativo: pur avendo un taglio artistico, garantisco che Ercolina è più confortevole di altre, iconiche, chaise longue.
Questo dimostra che la relazione tra forma e funzione non deve necessariamente dare origine a linee rigide o razionali, ma può manifestarsi attraverso soluzioni innovative e decorative.
L’idea nasce da una richiesta di BRF che, coerentemente con la propria immagine, ricercava prodotti colorati dalle caratteristiche originali: ho pensato ad un oggetto capace di reggersi in piedi come una scultura e rivelare la sua funzione solo quando utilizzato, un oggetto che si anima e cambia percezione secondo l’uso, un tema ricorrente nel mio approccio progettuale.
La caratteristica distintiva di questa chaise lounge è il meccanismo basculante, reso possibile da una piastra in ghisa nascosta nella base. Questa soluzione consente alla struttura di tornare in posizione verticale da sola, con un movimento fluido.
È stata necessaria una lunga sperimentazione per calibrare il peso e garantire sia la stabilità che la facilità d’uso.
Il nome “Ercolina” fa riferimento ad “Ercolino Sempre in Piedi”, un pupazzo gonfiabile popolare negli anni ’60 e ’70 – gadget di una nota azienda casearia- che, qualunque colpo ricevesse, tornava in posizione verticale grazie al suo peso bilanciato.
Nonostante i dubbi iniziali, Ercolina è diventata uno degli oggetti più venduti di BRF nei suoi primi anni di produzione, grazie anche al suo carattere di “democraticità” che la faceva adattare con naturalezza anche agli spazi più ristretti.


A.C.
Attualmente sei art director di Mopita-Cristallerie Galbiati e, in passato, lo sei stato di altri brand.
Quali consigli daresti ai giovani designer che volessero intraprendere questa attività?
P.G.
Innanzitutto è fondamentale chiarire cosa significhi realmente ricoprire questo ruolo: assumere la direzione artistica di un’azienda non significa centralizzare il processo creativo -in altre parole, disegnare tutto da soli- ma implica un lavoro che abbraccia ogni aspetto dell’impresa.
Dalla comunicazione agli stand fieristici, dalla selezione dei prodotti alla grafica dei cataloghi, fino al coinvolgimento dei collaboratori, è un ruolo che richiede una visione globale e competenze multidisciplinari.
Il principale consiglio che mi sento di dare ai giovani designer che aspirino a questa carriera è di inserirsi gradualmente nell’azienda, portando con sé idee chiare e una buona dose di umiltà.
È essenziale ascoltare molto, ma anche possedere l’autorevolezza necessaria per proporre cambiamenti, come il restyling di un marchio o la selezione dei prodotti da mantenere nel catalogo.
Non è semplice convincere un produttore ad abbracciare il cambiamento perché spesso ci si confronta con resistenze legate a tradizioni consolidate o a legami affettivi con determinati progetti; è in queste situazioni che diventano cruciali le capacità relazionali, la cultura e la conoscenza: non si tratta di persuadere con autorità, ma di costruire un dialogo basato su motivazioni storiche e analisi di mercato.
Un art director deve inoltre essere in grado di interfacciarsi con tutte le figure aziendali, dal team commerciale al reparto comunicazione, e deve essere pronto a ricoprire ruoli diversi o a collaborare strettamente con chi gestisce questi ambiti.
È un lavoro complesso e totalizzante che, per esperienza personale, può richiedere, per alcuni periodi, un impegno tale da rendere difficile occuparsi di altri progetti.
Non è un ruolo da svolgere in modo superficiale: è necessario immergersi completamente per garantire coerenza e valore in ogni aspetto del brand.

a cura di
Annamaria Cassani
ospite
PAOLO GRASSELLI
Via Dimitrov, 71
42123 Reggio Emilia, Italy
info@paolograsselli.com
immagini
Ernesto Pedroni, Roberto Poggio, Max Rommel, Studio Rocci, Miro Zagnoli,
courtesy Paolo Grasselli
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